142,99 zł
135,40 zł
Minęło trzysta lat, odkąd Wojny Cienia spustoszyły Keldonię i świat Aer, a walki z przeszłości dawno już przeszły do legend.
W Highlands of Fareach klany barbarzyńskich wojowników zarabiają na życie w surowym północnym klimacie, nieustannie walcząc ze sobą i napadając na bogatsze miasta pogranicza. Mając dość ciągłych ataków, Klany Pogranicza zwróciły się o pomoc do Imperium – potężnego królestwa kontrolującego ziemie od Gór Scarlett po Dolinę Cynehelm i Hoarwood. Zachodni Legion Cesarski został wysłany, by stawić czoła najeźdźcom z gór iz pomocą klanów z Pogranicza, Iseala i Machnara, zabił Wysokiego Króla Brendana w bitwie o Wyrm's Pass.
Podpisano traktat, który zabraniał jakiemukolwiek klanowi wkraczania na Kresy w zamian za pokój. Od tego czasu nie było Wielkiego Króla, który zjednoczyłby klany, więc zaczęły się między sobą kłótnie i najazdy.
W tych mrocznych czasach twój klan był prowadzony przez Falira Jednookiego, wojownika o wielkiej sławie. Jesteś jego synem i wyznaczonym spadkobiercą i chcesz udowodnić swoją odwagę Radzie Klanu i swojemu ojcu…
*Dziedzictwo*
Fantasy General II: Invasion to nowa wersja klasycznej gry strategicznej z lat 90.! Armie ponownie wyznaczają linie bojowe na rozdartej wojną krainie Keldonia, a nowe pokolenie dowódców sprawdzi swoją odwagę i taktykę przeciwko sobie nawzajem. Gry wojenne fantasy powracają!
*Bitwy*
Zgodnie z tradycją oryginalnej gry, Fantasy General II opiera się na bitwach turowych. Poprowadź ponad 75 różnych unikalnych typów jednostek, w tym potężnych bohaterów. Weź pod uwagę ukształtowanie terenu, broń i zbroję, efekty magiczne, morale i równowagę sił, opracuj plan, wykonaj go i pokonaj wroga, zdobywając reputację dzikiego przywódcy wojennego.
*Kampania*
Bitwa po bitwie, będziesz musiał podejmować decyzje i rozwijać swoją armię. Młodzi członkowie klanu będą musieli zostać przeszkoleni, a gdy zdobędą wystarczające doświadczenie, nawet najbardziej zielonych rekrutów można zmienić w mistrzów. Ale uwaga: kosztowne zwycięstwa mogą być gorsze niż porażka… kiedy giną zahartowane w bojach jednostki, giną też ich postępy i doświadczenie. Każda jednostka ma swoje specyficzne zdolności, broń i zbroję, a także może być wyposażona w magiczne artefakty, które można znaleźć podczas bitwy i ulepszony złotem i zasobami, które musisz splądrować od wroga.
*Klany*
Konfederacja autonomicznych plemion górskich, które cenią sobie niezależność i będą o nią zaciekle walczyć. Topornicy polowi, berserkerzy, włócznicy, trolle i szamani przywołują duchy przodków i potężne żywiołaki lub trenują zwinnych jeleni i śmiercionośnych niedźwiedziołaków lub rekrutują najemników od łuczników po centaury.
*Imperium*
Najpotężniejsze królestwo na powierzchni Aer. Zmierz się z potężnymi Legionami Imperium i ich magicznymi tworami, od smoczych armat po golemy, a także hordy nieumarłych, które prowadzą do bitwy, lub walcz z harpiami, jaszczurami i wielkimi smokami na swojej drodze.
*Świat*
Świat Aer jest pełen piękna i cudów. Od zimnych, bogatych w magię wyżyn Fareach, ojczyzny Klanów Barbarzyńców gracza, po Kresy z ich żyznymi dolinami rzecznymi i głębokimi lasami, gdzie czarownice i potwory wciąż wędrują na wolności; od Zatopionej Krainy, zatopionej przez wielki Kataklizm i pełnej zdradzieckich bagien i Jaszczuroludzi, do wyrafinowanego i umiarkowanego Imperium na południu, domu cudownych miast i zbudowanego na pracy nieumarłych. Twoja kampania będzie polegała na walce na bardzo różnych polach bitew, wymagających zróżnicowanej taktyki i składu armii.